Il gioco "Sasso, carta, forbici": regole e spiegazione secondo Wikipedia
Questo lavoro è stato verificato dal nostro insegnante: 24.01.2026 alle 9:37
Tipologia dell'esercizio: Tema
Aggiunto: 17.01.2026 alle 13:49
Riepilogo:
Scopri le regole e la storia del gioco Sasso, Carta, Forbici e impara a determinare il vincitore con il diagramma di flusso spiegato passo passo.
Il gioco "Sasso, Carta, Forbici" è un gioco semplice e popolare, utilizzato spesso per decisioni rapide o come passatempo. Storicamente, è conosciuto per la sua semplicità e l'equità con cui si possono risolvere questioni di scelta casuali. Le sue origini si possono far risalire all’antica Cina, dove faceva parte della cultura già dal tempo della dinastia Han (206 a.C.–220 d.C.). In Giappone, ebbe diffusione con il nome di “Jan-Ken”, che mantiene le stesse regole e gesti che conosciamo oggi.
Il gioco si basa su tre mosse: "sasso", "carta" e "forbici". Ogni giocatore, solitamente simultaneamente, sceglie una delle tre opzioni. Il vincitore è determinato dalle regole seguenti: il sasso spezza le forbici (vince il sasso), le forbici tagliano la carta (vincono le forbici), la carta avvolge il sasso (vince la carta). In caso di scelta identica da parte dei giocatori, il risultato è un pareggio.
Ora vediamo come costruire un diagramma di flusso per determinare il vincitore di una partita di "Sasso, Carta, Forbici". Useremo una rappresentazione numerica per le mosse: 1 per "sasso", 2 per "carta", e 3 per "forbici".
Il diagramma di flusso inizia con l’input delle mosse da parte dei due giocatori:
1. Inizio: Il processo parte con l'input delle mosse dei due giocatori. 2. Input Giocatore 1: Il giocatore 1 inserisce la sua mossa. Vi è un controllo dell'input, per assicurarsi che sia un numero valido (1, 2 o 3). 3. Input Giocatore 2: Anche il giocatore 2 inserisce la sua mossa, con un simile controllo dell'input. 4. Confronto Mosse: Una serie di condizioni verifica le mosse dei giocatori per determinare il vincitore. - Condizione di Pareggio: Se la mossa del giocatore 1 è uguale a quella del giocatore 2 (1=1, 2=2, 3=3), il risultato è un pareggio. - Giocatore 1 Vince: - Se il giocatore 1 inserisce 1 (sasso) e il giocatore 2 inserisce 3 (forbici), vince il giocatore 1. - Se il giocatore 1 inserisce 2 (carta) e il giocatore 2 inserisce 1 (sasso), vince il giocatore 1. - Se il giocatore 1 inserisce 3 (forbici) e il giocatore 2 inserisce 2 (carta), vince il giocatore 1. - Giocatore 2 Vince: - Se il giocatore 2 inserisce 1 (sasso) e il giocatore 1 inserisce 3 (forbici), vince il giocatore 2. - Se il giocatore 2 inserisce 2 (carta) e il giocatore 1 inserisce 1 (sasso), vince il giocatore 2. - Se il giocatore 2 inserisce 3 (forbici) e il giocatore 1 inserisce 2 (carta), vince il giocatore 2. 5. Registrazione del Risultato: Il risultato della partita viene comunicato in base alla verifica precedente. 6. Fine: Il processo termina dopo l’annuncio del vincitore o del pareggio.
Questo diagramma di flusso è un esempio di semplice struttura decisionale che può essere facilmente implementata in un programma di computer o utilizzata per comprendere la logica dietro le scelte e i risultati possibili nel gioco "Sasso, Carta, Forbici".
L'importanza di "Sasso, Carta, Forbici" risiede non solo nel suo utilizzo come gioco, ma anche come strumento di decisione non arbitrario in situazioni casuali. Ha una presenza significativa nella cultura popolare ed è stato incorporato in vari ambiti, come la politica, la selezione casuale nei giochi, e persino nella letteratura e nei media come simbolo di scelta e destino. Nell'ambito dell'informatica, i concetti di base di "Sasso, Carta, Forbici" sono ampiamente utilizzati nell'illustrazione di algoritmi, logica condizionale e struttura di programmi.
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