Esercizio per casa

Programma per la scuola dell'infanzia con bambini di 5 anni intitolato 'Come pensa il computer': Incontri di due ore su sistema binario, pixel art e coding unplugged

approveQuesto lavoro è stato verificato dal nostro insegnante: 13.01.2026 alle 8:06

Tipologia dell'esercizio: Esercizio per casa

Riepilogo:

Impara Come pensa il computer: programma per bambini di 5 anni su sistema binario, pixel art e coding unplugged per sviluppare il pensiero computazionale

Programma per la Scuola dell'Infanzia: "Come Pensa il Computer"

Introduzione Generale:

L'obiettivo di questo programma è introdurre i bambini di 5 anni ai concetti base della tecnologia in modo divertente e accessibile. Attraverso sette incontri di due ore ciascuno, i bambini impareranno i fondamenti del pensiero computazionale e del funzionamento base dei computer attraverso attività coinvolgenti e pratiche.

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Incontro 1: Introduzione al Sistema Binario

Obiettivi: - Introdurre il concetto di numerazione binaria. - Far comprendere come i computer utilizzano i numeri e 1 per funzionare.

Attività: 1. Gioco dei Due Simboli: Usa carte con disegni semplici di e 1 e gioca a creare sequenze. Ad esempio, "000" potrebbe significare sedia e "111" tavolo. 2. Creazione di Collane Binare: I bambini creano collane con perline di due colori diversi che rappresentano e 1.

Incontro 2: Pixel Art

Obiettivi: - Comprendere come le immagini digitali sono create dai pixel. - Sperimentare la creazione di immagini utilizzando i colori.

Attività: 1. Disegno su Griglia: I bambini colorano una griglia su carta per creare immagini. Ogni quadrato rappresenta un pixel. 2. Pixel Art su Schermo: Utilizzare un semplice software di disegno sul computer per ricreare i loro disegni su griglia digitalmente.

Incontro 3: Coding Unplugged

Obiettivi: - Capire il concetto del coding unplugged, ovvero il pensiero logico dietro alla programmazione senza l'uso del computer. - Sviluppare le abilità di problem solving e collaborazione.

Attività: 1. Gioco di Guida: Creare un percorso su una griglia sul pavimento con inizio e fine, dove i bambini guidano "Computer 1" per incontrare "Computer 2" usando comandi di direzione (come avanti, indietro, destra e sinistra). 2. Creazione di Percorsi: Dividere i bambini in gruppi per creare percorsi per gli altri gruppi.

Incontro 4: Introduzione ai Robot

Obiettivi: - Comprendere cosa sono i robot e come possono essere utili. - Imparare a dare semplici comandi a un robot.

Attività: 1. Costruzione di Robot di Cartone: Utilizzare materiali di riciclo per costruire modelli semplici di robot. 2. Programma il tuo Robot: Usare un semplice robot giocattolo (come un Bee-Bot) per navigare su un percorso creato dai bambini.

Incontro 5: Concetti di Loop e Sequenze

Obiettivi: - Introdurre il concetto di loop e sequenze come base della programmazione. - Sviluppare una comprensione di come i computer eseguono ordini ripetuti.

Attività: 1. Gioco del Loop: Usare movimenti o azioni che i bambini devono ripetere (saltare, battere le mani) in una sequenza data e un numero specifico di volte. 2. Storie Sequenziali: Creare una storia con scene illustrate in sequenza, dove un personaggio deve ripetere certe azioni in un loop.

Incontro 6: Introduzione al Tinkering

Obiettivi: - Promuovere l'esplorazione creativa e la risoluzione dei problemi. - Introdurre i bambini all'idea di costruire e modificare semplici circuiti.

Attività: 1. Laboratorio di Tinkering: Utilizzare kit di costruzione base (come Lego o blocchi con circuiti magnetici) per creare semplici macchine o circuiti. 2. Esperimenti Semplici: Mostrare come l'elettricità possa accendere una lampadina o far suonare un cicalino in un circuito chiuso semplice.

Incontro 7: Conclusione e Progetto Finale

Obiettivi: - Riassumere i concetti appresi durante gli incontri precedenti. - Lavorare su un progetto finale che riassume l'intero percorso.

Attività: 1. Creazione del Progetto Finale: I bambini lavorano in piccoli gruppi per creare un progetto che unisce i vari concetti appresi (ad esempio, una storia animata con robot, un grande disegno di pixel art, ecc.). 2. Mostra Finale e Condivisione: Organizzare una piccola presentazione per mostrare i progetti ai genitori o ad un altro gruppo di bambini.

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Note Importanti: - Ogni incontro deve includere una pausa di 15-20 minuti dove i bambini possono fare merenda e socializzare. - È essenziale mantenere un'atmosfera di apprendimento giocoso e coinvolgente. - Utilizzare storie e personaggi per rendere i concetti più attraenti e memorabili per i bambini.

Questo programma è progettato per essere flessibile e adattabile ai diversi ritmi e bisogni dei bambini, con l'obiettivo di introdurli al mondo affascinante della tecnologia e del pensiero computazionale.

Domande di esempio

Le risposte sono state preparate dal nostro insegnante

Quali sono gli obiettivi del programma Come pensa il computer scuola infanzia?

Gli obiettivi sono introdurre i bambini di 5 anni ai concetti base della tecnologia, pensiero computazionale e funzionamento dei computer con attività pratiche e divertenti.

Cosa si fa nell'incontro sul sistema binario del programma Come pensa il computer?

Si introduce la numerazione binaria attraverso giochi con carte e la creazione di collane binarie, facendo comprendere come i computer usano 0 e 1.

Come viene spiegata la pixel art ai bambini di 5 anni nel programma Come pensa il computer?

La pixel art viene spiegata facendo colorare griglie di carta per mostrare come le immagini digitali sono fatte di piccoli quadrati chiamati pixel.

In che modo il programma Come pensa il computer introduce il coding unplugged?

Introduce il coding unplugged facendo eseguire ai bambini percorsi su una griglia usando comandi semplici, sviluppando logica e problem solving senza computer.

Quali sono alcune attività finali previste nel programma Come pensa il computer scuola infanzia?

Le attività finali comprendono la creazione di un progetto di gruppo che riassume i concetti appresi e una mostra per condividere i progetti con i genitori.

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