Programma per la scuola dell'infanzia con bambini di 5 anni intitolato 'Come pensa il computer': Incontri di due ore su sistema binario, pixel art e coding unplugged
Questo lavoro è stato verificato dal nostro insegnante: 13.01.2026 alle 8:06
Tipologia dell'esercizio: Esercizio per casa
Aggiunto: 13.03.2025 alle 17:17
Riepilogo:
Impara Come pensa il computer: programma per bambini di 5 anni su sistema binario, pixel art e coding unplugged per sviluppare il pensiero computazionale
Programma per la Scuola dell'Infanzia: "Come Pensa il Computer"
Introduzione Generale:
L'obiettivo di questo programma è introdurre i bambini di 5 anni ai concetti base della tecnologia in modo divertente e accessibile. Attraverso sette incontri di due ore ciascuno, i bambini impareranno i fondamenti del pensiero computazionale e del funzionamento base dei computer attraverso attività coinvolgenti e pratiche.
---
Incontro 1: Introduzione al Sistema Binario
Obiettivi: - Introdurre il concetto di numerazione binaria. - Far comprendere come i computer utilizzano i numeri e 1 per funzionare.Attività: 1. Gioco dei Due Simboli: Usa carte con disegni semplici di e 1 e gioca a creare sequenze. Ad esempio, "000" potrebbe significare sedia e "111" tavolo. 2. Creazione di Collane Binare: I bambini creano collane con perline di due colori diversi che rappresentano e 1.
Incontro 2: Pixel Art
Obiettivi: - Comprendere come le immagini digitali sono create dai pixel. - Sperimentare la creazione di immagini utilizzando i colori.Attività: 1. Disegno su Griglia: I bambini colorano una griglia su carta per creare immagini. Ogni quadrato rappresenta un pixel. 2. Pixel Art su Schermo: Utilizzare un semplice software di disegno sul computer per ricreare i loro disegni su griglia digitalmente.
Incontro 3: Coding Unplugged
Obiettivi: - Capire il concetto del coding unplugged, ovvero il pensiero logico dietro alla programmazione senza l'uso del computer. - Sviluppare le abilità di problem solving e collaborazione.Attività: 1. Gioco di Guida: Creare un percorso su una griglia sul pavimento con inizio e fine, dove i bambini guidano "Computer 1" per incontrare "Computer 2" usando comandi di direzione (come avanti, indietro, destra e sinistra). 2. Creazione di Percorsi: Dividere i bambini in gruppi per creare percorsi per gli altri gruppi.
Incontro 4: Introduzione ai Robot
Obiettivi: - Comprendere cosa sono i robot e come possono essere utili. - Imparare a dare semplici comandi a un robot.Attività: 1. Costruzione di Robot di Cartone: Utilizzare materiali di riciclo per costruire modelli semplici di robot. 2. Programma il tuo Robot: Usare un semplice robot giocattolo (come un Bee-Bot) per navigare su un percorso creato dai bambini.
Incontro 5: Concetti di Loop e Sequenze
Obiettivi: - Introdurre il concetto di loop e sequenze come base della programmazione. - Sviluppare una comprensione di come i computer eseguono ordini ripetuti.Attività: 1. Gioco del Loop: Usare movimenti o azioni che i bambini devono ripetere (saltare, battere le mani) in una sequenza data e un numero specifico di volte. 2. Storie Sequenziali: Creare una storia con scene illustrate in sequenza, dove un personaggio deve ripetere certe azioni in un loop.
Incontro 6: Introduzione al Tinkering
Obiettivi: - Promuovere l'esplorazione creativa e la risoluzione dei problemi. - Introdurre i bambini all'idea di costruire e modificare semplici circuiti.Attività: 1. Laboratorio di Tinkering: Utilizzare kit di costruzione base (come Lego o blocchi con circuiti magnetici) per creare semplici macchine o circuiti. 2. Esperimenti Semplici: Mostrare come l'elettricità possa accendere una lampadina o far suonare un cicalino in un circuito chiuso semplice.
Incontro 7: Conclusione e Progetto Finale
Obiettivi: - Riassumere i concetti appresi durante gli incontri precedenti. - Lavorare su un progetto finale che riassume l'intero percorso.Attività: 1. Creazione del Progetto Finale: I bambini lavorano in piccoli gruppi per creare un progetto che unisce i vari concetti appresi (ad esempio, una storia animata con robot, un grande disegno di pixel art, ecc.). 2. Mostra Finale e Condivisione: Organizzare una piccola presentazione per mostrare i progetti ai genitori o ad un altro gruppo di bambini.
---
Note Importanti: - Ogni incontro deve includere una pausa di 15-20 minuti dove i bambini possono fare merenda e socializzare. - È essenziale mantenere un'atmosfera di apprendimento giocoso e coinvolgente. - Utilizzare storie e personaggi per rendere i concetti più attraenti e memorabili per i bambini.
Questo programma è progettato per essere flessibile e adattabile ai diversi ritmi e bisogni dei bambini, con l'obiettivo di introdurli al mondo affascinante della tecnologia e del pensiero computazionale.
Vota:
Accedi per poter valutare il lavoro.
Accedi